domingo, 16 de janeiro de 2011

Os programas Governamentais e a Informática na E ducação



Professora: Rosa
Disciplina: Fundamentos da Computação na Educação
Resumo.
Informática na Educação Brasileira, tem sua nascente a partir do interesse de alguns educadores e universidades, motivados por resultados que vinham sendo alcançados em outros países, como Estados Unidos da América e França. Apesar do contexto mundial de utilização de computador na educação ter sido um referencial para as decisões brasileiras, tem-se aqui no Brasil características muito particulares que requerem diferentes projetos. Mesmo com essas inúmeras divergências, os avanços pedagógicos estão quase emparelhados com os de outros países.
No Brasil, apesar da influência de outros países, na área de introdução da informática na educação, verifica-se uma peculiaridade nesta situação: procura-se reduzir os pontos negativos e realçar o lado positivo ao invés de ater-se ao modelo para uma simples reprodução acrítica.
Pode-se citar, dentre a variedade de projetos e atividades desenvolvidos no Brasil, algumas que tomaram vultos para a implantação de uma postura nacional favorável ao uso do computador na educação: PROINFO - Programa Nacional de Informática na Educação, EDUCOM, FORMAR sob a coordenação do NIED - Núcleo de Informática Aplicada à Educação /UNICAMP,  e CIEd - Centro de Informática na Educação.
O projeto PROINFO  - Programa Nacional de Informática na Educação, é um projeto a nível nacional que visa a alocação de computadores nas escolas sob a coordenação da Secretaria da Educação a Distância do Ministério da Educação e do Centro Experimental em Tecnologias Educacionais (CETE). Na realidade o programa PROINFO é um programa educacional que visa a introdução de Novas Tecnologias de Informação e Comunicação na escola pública como ferramenta de apoio ao processo ensino-aprendizagem, de iniciativa do MEC - Ministério da Educação, através da SEED - Secretaria de Educação a Distância, criado pela Portaria n.º 522, de abril de 1997, tendo como parceiros os governos estaduais e alguns municipais.
No site oficial do PROINFO,  o texto O que é PROINFO diz que "a base tecnológica do ProInfo nos estados é o Núcleo de Tecnologia Educacional – NTE que é uma estrutura descentralizada de apoio ao processo de informatização das escolas, auxiliando tanto no processo de incorporação e planejamento da nova tecnologia, quanto no suporte técnico e capacitação dos professores e das equipes administrativas das escolas."
A proposta elaborada por este órgão visa a aproximação da cultura escolar aos avanços que a sociedade desfruta, utilizando redes técnicas de armazenamento, transformação, produção e transmissão de informações.
Em conjunto com o   PROINFO - Programa Nacional de Informática na Educação, a SEESP - Secretaria da Educação Especial desenvolveu o Curso de Capacitação de Multiplicadores em Informática na Educação, voltado para a Educação Especial, com o objetivo de proporcionar um complemento na formação dos multiplicadores dos Núcleos de Tecnologia Educacional.
            Pode-se citar outra iniciativa nessa área: o Projeto de Informática na Educação Especial - PROINESP. Visando promover o acesso à Informática, enquanto recurso pedagógico, o projeto contempla escolas especializadas no atendimento de alunos com necessidades especiais, em todo o país, incluindo o financiamento de equipamentos de informática para a implantação de um laboratório em cada escola. O projeto prevê a formação de professores em informática aplicada à Educação Especial.
O Programa de Apoio à Pesquisa em Educação a Distância - PAPED também é iniciativa da SEED tendo como parceria a CAPES. Seus principais objetivos são: incentivar a produção de conhecimentos no campo da educação a distância e da utilização de tecnologia; avaliação e divulgação das experiências de uso de novas tecnologias, incluindo TV Escola, Programa Nacional de Informática na Educação - PROINFO, Salto para o Futuro e Proformação.
Em 1997, o PAPED recebeu 23 projetos; em 1998, 36 propostas. A partir do 3º Edital em 27 de julho de 1999, 78 concorreram, como informações,  disponíveis na home-page do Ministério da Educação e Cultura - MEC. Também de grande importância, o Projeto EDUCOM teve como objetivo principal o estímulo de pesquisas multidisciplinares como alvo a aplicação de tecnologias de informática no processo de ensino-aprendizagem. Mesmo encontrando dificuldades referentes à política específica de concessão e manutenção de bolsas de estudo, instalações inadequadas, falta de interação das instituições apresenta resultados em pesquisas realizadas, formação de recursos humanos, consultorias, desenvolvimento de software educativos, teses, dissertações, livros, conferências ensaios e publicação de artigos.
As ações do Ministério da Educação e Cultura - MEC destacam-se por contribuições de equipes auxiliares ao EDUCOM.  Cita-se o Projeto FORMAR, coordenado pelo NIED/UNICAMP, e ministrado por pesquisadores e especialistas dos demais integrantes do EDUCOM. Primeiramente, visava-se a formação de profissionais para atuação nos vários centros de informática educativa em sistemas estaduais/municipais de educação. Para Valente, o material  que o curso produziu, as experiências, currículo e conteúdo, passaram a servir de referências para o advento de outros cursos de formação equivalente no país.
Como segmento do  Projeto FORMAR, implantaram-se CIEd's, um em cada estado da Federação, que passou, em maior parte dos estados a ser considerado como núcleo central,  de coordenação pedagógica das atividades, criando subcentros  e laboratórios. Estabeleceu-se que o CIEd seria de iniciativa estadual e não federal, cabendo ao MEC a orientação dos secretários de educação sobre a importância da área para implantação dos centros, inclusive cessão de equipamentos, recursos, custeio das atividades iniciais, passando a cargo do Estado a continuação do projeto.
  Minha Opinião relacionada à Informática na Educação
e os programas governamentais
Constatou-se neste estudo a evidência do uso do computador e seus recursos como instrumento auxiliador na Educação de forma diversificada. Em consequência da incursão da Informática na Educação, conclui-se que é inevitável uma mudança de postura pedagógica e que para o devido aproveitamento do computador e levar o aprendiz a construir seu próprio conhecimento através da motivação deve-se adequar os paradigmas pedagógicos instrucionista,  construtivista e construcionista . Para maiores detalhes sobre estes paradigmas pedagógicos veja o artigo Informática na Educação: instrucionismo x construcionismo, do autor Valente.
Apesar de existirem motivos claramente definidos para o uso do recurso da ciência da computação no setor educacional, existem choques de visões dos céticos e otimistas que declaram seus argumentos, por vezes bem fundamentados e em casos até por insegurança e desconhecimento das novas tecnologias.
Uma expectativa relacionada ao possível domínio da informática alastra-se no ambiente da educação, mas percebe-se que muitos estudiosos têm consciência de que a possibilidade de um monopólio do computador na educação está muito distante de acontecer pois depende de muitos fatores. Entre estes fatores cita-se a preparação do corpo docente, adequando-o à informática e seu devido uso, considerando a necessidade imperiosa de reflexão, mudança de posturas face ao caráter revolucionário que tem o uso do computador na sala de aula, não esquecendo que o aprendiz e também os seus pais ou responsáveis  fazem parte desta mudança de paradigmas.
Constatou-se que o uso do computador na educação brasileira recebe influências de outros países e que estas não estão limitadas a imitar o que os outros fizeram mas que no Brasil existem projetos que são elaborados procurando levar a cabo a efetiva e proveitosa introdução do computador na educação de maneira criteriosa, racional e sistematizada como PROINFO, EDUCOM, FORMAR , CIEd, SEESP, PROINESP, PAPED, com apoio do órgão oficial do governo  Ministério da Educação e Cultura - MEC.
Atualmente as universidades estão se associando, conforme a UVB - Universidade Virtual Brasileira e a UNIREDE - Universidade Virtual Pública do Brasil, unindo suas experiências educacionais e suas áreas de excelência acadêmica para formar a primeira rede virtual de pesquisa e cooperação para o desenvolvimento de programas de educação à distância.
Nesta união, o papel das instituições de ensino é de orientar o aluno a pesquisar, a questionar, a saber buscar os conteúdos, filtrá-los e os transformar em conhecimento. Com as tecnologias de educação aliadas à informática na Educação surgem novas oportunidades de acesso ao conhecimento para a formação e o aperfeiçoamaneto profissional.
  A Informática na Educação
 A educação formal é muito resistente à inovações, dificilmente se renova ou se adapta aos desafios da vida moderna. A escola tradicional ignora a realidade tecnológica, não ensina  a perceber o universo em que se vive, não está atenta às mudanças do mundo moderno. Entre a informática e a escola deve haver cooperação, criando assim, uma nova possibilidade de lidar com o trabalho educativo. Os alunos são os personagens centrais do século XXI, e o computador uma maneira  nova de se pensar. É preciso que a escola brasileira tenha interesse pela cultura, princípios, fatos sociais, pela psicologia e pelos ideais da computação. Sua função básica é criar caminhos  que levem os estudantes à aprendizagem.
As tecnologias de comunicação introduziram profundas alterações na sociedade contemporânea criando novas maneiras de ensinar e aprender, portanto para se manter como uma instituição mantenedora e delegadora do ensino a escola não pode ficar fora desta realidade. Os alunos devem estar preparados para conviver com as constantes mudanças da sociedade e para conduzi-lo a escola deve contribuir fornecendo o conhecimento sobre as novas tecnologias, proporcionando um ambiente que supra as suas necessidades. Juntamente com a tecnologia, a educação deve abrir caminhos, aperfeiçoando e desenvolvendo trajetos.
            A partir da metodologia de ensino pode-se definir o tipo de ferramenta e a maneira de como conduzir o processo aluno-professor-aprendizagem. Neste momento o computador pode ser utilizado como suporte em função das necessidades e do que se deseja construir. O seu uso é vantajoso pois possibilita a integração com outros recursos, como por exemplo à robótica, que favorece simulações próximas da realidade.
            Para que aconteça a implantação do uso do computador numa escola, é necessário o desenvolvimento de um projeto técnico-pedagógico, a compra de equipamentos, a escolha de softwares adequados e o treinamento de professores e funcionários. Isso tudo, na verdade, não é fácil levando-se em consideração o pouco recurso financeiro disponível que algumas escolas possuem; principalmente as escolas públicas. E os gastos não ficam por aí, não adianta somente melhorar o visual das escolas, as salas deverão apresentar uma estrutura mínima necessária, valorizar a educação, valorizar os educadores melhorando seus salários, investir no ensino, investir nos recursos tecnológicos que a sociedade apresenta, e ainda, mudar o conceito da escola e alterar seu currículo, para que esta não continue obsoleta e com uma sua metodologia de ensino ultrapassada.
Com a introdução do computador nas escolas, o problema quanto às freqüências certamente tenderá a diminuir, pois o mesmo provoca motivação e reaviva o interesse dos alunos em muitas disciplinas. Os professores também se sentem otimistas e entusiasmados com o crescente interesse dos alunos outrora desanimados. O computador contribui com a educação enriquecendo-a, tornando-a excitante e atrativa.
São muitas as decisões a tomar, qual estratégia adotar, por exemplo: o que ensinar ( informática, programas); como ensinar (o computador assistindo, administrando, como ferramenta ou instrumento etc.); a quem ensinar (individualmente ou em grupos etc.); quando ensinar (durante a aula, depois dela); e como formar os que ensinam (possivelmente  o ponto mais difícil).
Quais os melhores softwares? Num processo educativo do que são capazes de realizar os estudantes? Que tempo seria necessário para tal realização? Qual programa se adaptaria melhor aos métodos usados? Ou o que se pode ensinar com este instrumento? A melhor decisão a ser tomada só chegará após a combinação das estratégias e dos métodos, que é um assunto complicado. Como organizar um programa, qual seu enfoque,  o que vai conter o texto como um todo, qual sua ordem, como vai ser ensinado, e tantas outras; tudo isso vai depender do que vai ser adotado.
A participação dos estudantes na escolha de um processo mais adequado,  identificando a melhor forma e o momento apropriado de se utilizar às diversas ferramentas disponíveis é muito importante. O computador é extremamente versátil, usado adequadamente contribuirá na realização de tarefas de forma relevante, ajudando em aplicações vinculadas a praticamente todas as áreas do currículo escolar; isto é se bem usado contribuirá para a interdisciplinaridade.
Os computadores têm chegado rapidamente em algumas escolas, mas o seu desenvolvimento tem ocorrido lentamente devido a várias dificuldades que a s mesmas enfrentam, tais como: o receio por parte de alguns educadores, a falta de profissionais capacitados, equipamentos desatualizados e a ausência de softwares de boa qualidade. A questão financeira, a despreparação das escolas e a falta de um planejamento estruturado são as causas principais do surgimento de todos os problemas e do fracasso da utilização deste recurso.
 A fim de evitar esses empecilhos e buscar melhores resultados, deve-se projetar a implantação da informática, programar seu desenvolvimento, controlar seus resultados e definir os objetivos essenciais da educação com o intuito de usá-la da melhor maneira possível no auxílio do processo de ensino-aprendizagem. Analisar as condições para manter as máquinas necessárias, atualizando-as quando necessário, criar uma maneira eficiente para a utilização dos computadores, proporcionar treinamento aos professores e tantas outras situações devem ser analisadas.
Na educação o computador  deve ser usado como uma ferramenta educacional, complementando, aperfeiçoando e mudando a qualidade de ensino. A informação domina e a escola que não quiser que seu ensino continue obsoleto, deve ser rápida e estar atenta às novas tecnologias. A capacitação dos professores, o desenvolvimento do material didático específico por disciplina, a escolha do equipamento adequado e o acompanhamento técnico especializado são muito importantes na interação computador-escola.
Para propiciar um ambiente tecnológico eficiente, a escola deve dispor de computadores suficientes para todos os alunos, incorporar os recursos da computação ao currículo escolar,  fornecer tempo suficiente ao aluno para um contato maior com o computador e escolher programas adequados ao ensino úteis para cada disciplina. A utilização dos computadores é muito importante e a escola deve esforçar-se para merecer o título de informatizada.
Bibliografia Consultada
Lei de diretrizes para EAD. http://www.cciencia.ufrj.br/educnet/conceito.htm
PROINFO. http://www.proinfo.gov.br/
UniRede - Universidade Virtual Pública do Brasil - http://www.unirede.br
UVB - Universidade Virtual Brasileira - http://www.uvb.br
VALENTE, José Armando. Informática na Educação: instrucionismo x construcionismo. jvalente@turing.unicamp.br/. Artigo selecionado de Informática e Educação.
VALENTE, José Armando Valente e ALMEIDA, Fernando José de. Visão Analítica da Informática na Educação no Brasil: a questão da formação do professor. http://www.educnet.com.br





quinta-feira, 13 de janeiro de 2011

“É um programa que visa atender necessidades e possui (ou deve possuir) objetivos pedagógicos. Todo o software pode ser considerado educacional, desde que sua utilização esteja inserida num contexto e numa situação de ensino-aprendizagem, onde existe uma metodologia que oriente todo o processo.”
Postado por Patrícia Mendonça às 05:11 0 comentários Link para esta portagem
O uso do software educativo tem como objetivo introduzir o computador na vida das crianças, se tornando uma maneira diferente, agradável e adequada ao desenvolvimento de cada uma delas. Os alunos vão explorar atividades que envolvem letras, números, formas e cores. Os jogos oferecem um mundo lúdico interpretativo, envolvente e colorido, estimulando o aprendizado de maneira divertida.

O computador incentiva a criança a descobrir novas maneiras de aprendizagem. O teclado, por exemplo, desenvolve habilidades de digitação, diminuindo assim dificuldades na escrita das palavras e desenvolvendo a locomoção motora. A introdução da informática no conteúdo pedagógico nas escolas, oferece as nossas crianças o conhecimento da máquina, gerando interesse em aprender.
Segundo o conceito de ferramenta educacional, o computador funciona como um poderoso recurso para o aluno usar no seu processo de aprendizagem formal e informal. A concepção do computador como máquina de ensinar implica num papel em que o programa transforma o computador em professor, conduzindo a atividade do sujeito, no ensino de algo específico, dispensando a interferência de outras pessoas no processo.

Tipos de Softwares Educacionais
Os diversos tipos de softwares usados na educação podem ser classificados em algumas categorias, de acordo com seus objetivos pedagógicos: Tutoriais, programação, aplicativos, exercícios e práticas, multimídia e Internet, simulação e modelagem e jogos.
1-1- Tutoriais:
Caracterizam-se por transmitir informações pedagogicamente organizadas, como se fossem um livro animado, um vídeo interativo ou um professor eletrônico. A informação é apresentada ao aprendiz seguindo uma seqüência, e o aprendiz pode escolher a informação que desejar.
A informação que está disponível para o aluno é definida e organizada previamente, assim o computador assume o papel de uma máquina de ensinar. A interação entre o aprendiz e o computador consiste na leitura da tela ou escuta da informação fornecida, avanço pelo material, apertando a tecla ENTER ou usando o mouse para escolher a informação.
"Esse programa só permite ao "agente de aprendizagem" verificar o produto final e não os processos utilizados para alcançá-lo. A sua limitação se encontra justamente em não possibilitar a verificação se a informação processada passou a ser conhecimento agregado aos esquemas mentais", afirma Valente.
1-2- Exercícios e Práticas:
Enfatizam a apresentação das lições ou exercícios, a ação do aprendiz se restringe a virar a página de um livro eletrônico ou realizar exercícios, cujo resultado pode ser avaliado pelo próprio computador. As atividades exigem apenas o fazer, o memorizar informação, não importando a compreensão do que se está fazendo.
1-3- Programação:
Esses softwares permitem que pessoas, professores ou alunos, criem seus próprios protótipos de programas, sem que tenham que possuir conhecimentos avançados de programação.
Ao programar o computador utilizando conceitos estratégias, este pode ser visto como uma ferramenta para resolver problemas.
A realização de um programa exige que o aprendiz processe a informação, transformando-a em conhecimento.
A programação permite a realização do ciclo descrição - execução - reflexão - depuração - descrição. O programa representa a idéia do aprendiz e existe uma correspondência direta entre cada comando e o comportamento do computador. As características disponíveis no processo de programação ajudam o aprendiz a encontrar seus erros, e ao professor compreender o processo pelo qual o aprendiz construiu conceitos e estratégias envolvidas no programa.
1-4- Aplicativos:
São programas voltados para aplicações específicas, como processadores de texto, planilhas eletrônicas, e gerenciadores de banco de dados. Embora não tenham sido desenvolvidos para uso educacional, permitem interessantes usos em diferentes ramo do conhecimento.
Valente defende que, nos processadores de textos, as ações do aprendiz podem ser analisadas em termos do ciclo descrição - execução - reflexão - depuração - descrição. Quando o aprendiz está digitando um texto no processador de texto, a interação com o computador é mediada pelo idioma materno e pelos comandos de formatação. Apesar de simples de serem usados e de facilitar a expressão do pensamento, o processador de texto não pode executar o conteúdo do mesmo e apresentar um feedback do conteúdo e do seu significado para o aprendiz. A única possibilidade, em se tratando de reflexão, é comparar as idéias originais do formato com o resultado apresentado, não dando margem para a reflexão e depuração do conteúdo. Nesse sentido, o processador de textos não dispõe de características que auxiliam o processo de construção do conhecimento e a compreensão das idéias.
1-5- Multimídia e Internet:
Em relação à multimídia, Valente chama a atenção para a diferenciação entre o uso de uma multimídia já pronta e o uso de sistemas de autoria para o aprendiz desenvolver sua multimídia.
Na primeira situação, o uso de multimídia é semelhante ao tutorial, apesar de oferecer muitas possibilidades de combinações com textos, imagens, sons, a ação do aprendiz se resume em escolher opções oferecidas pelo software. Após a escolha, o computador apresenta a informação disponível e o aprendiz pode refletir sobre a mesma. Às vezes o software pode oferecer também ao aprendiz, oportunidade de selecionar outras opções e navegar entre elas. Essa idéia pode manter o aprendiz ocupado por um certo tempo e não oferecer-lhe oportunidade de compreender e aplicar de modo significativo as informações selecionadas.
Dessa forma, o uso de multimídia pronta e Internet são atividades que auxiliam o aprendiz a adquirir informações, mas não a compreender ou construir conhecimentos com a informação obtida. Torna-se necessária a intervenção do "agente de aprendizagem" para que o conhecimento seja construído.
Na segunda situação, o aprendiz seleciona as informações em diferentes fontes e programas construindo assim um sistema de multimídia. Dessa forma é possibilitado ao aprendiz refletir sobre os resultados obtidos, compará-las com suas idéias iniciais e depurar em termos de qualidade, profundidade e significado da informação apresentada. Assim, pode-se garantir a realização do ciclo descrição - execução - reflexão - depuração - descrição, para representar a informação de forma coerente e significativa.
O tipo de execução do sistema de autoria se assemelha ao processador de texto, pois executa uma sucessão de informação e não a própria informação; ele também não registra o processo que o aprendiz usa para montar o software multimídia.
1-6- Simulação e Modelagem:
Constituem o ponto forte do computador na escola, pois possibilitam a vivência de situações difíceis ou até perigosas de serem reproduzidas em aula, permitem desde a realização de experiências químicas ou de balística, dissecação de cadáveres, até a criação de planetas e viagens na história.
Para que um fenômeno possa ser simulado no computador, basta que um modelo desse fenômeno seja implementado no computador. Assim, a escolha do fenômeno a ser desenvolvido é feito a priori e fornecido ao aprendiz.
A simulação pode ser fechada ou aberta, fechada quando o fenômeno é previamente implementado no computador, não exigindo que o aprendiz desenvolva suas hipóteses, teste-as, análise os resultados e refine seus conceitos. Nessa perspectiva a simulação se aproxima muito do tutorial.
A simulação pode ser aberta quando fornece algumas situações previamente definidas e encoraja o aprendiz a elaborar suas hipóteses que deverão ser validadas por intermédio do processo de simulação no computador. Neste caso, o computador permite a elaboração do nível de compreensão por meio do ciclo descrição - execução - reflexão - depuração - descrição, onde o aprendiz define e descreve o fenômeno em estudo.
Na modelagem, o modelo do fenômeno é criado pelo aprendiz que utiliza recursos de um sistema computacional para implementar esse modelo no computador, utilizando-o como se fosse uma simulação. Esse tipo de software exige um certo grau de envolvimento na definição e representação computacional do fenômeno e, portanto, cria uma situação bastante semelhante à atividade de programação e possibilita a realização do ciclo descrição - execução - reflexão - depuração - descrição.
Para Valente, a diferença entre simulação fechada, aberta, modelagem e programação está no nível de descrição que o sistema permite. Na programação o aprendiz pode implementar o fenômeno que desejar, dependendo somente da linguagem de programação que for utilizada. Na modelagem, a descrição é limitada pelo sistema fornecido e pode-se restringir a uma série de fenômenos de um mesmo tipo. Na simulação aberta, o fenômeno pode estar definido e o aprendiz deverá implementar as leis e definir os parâmetros envolvidos. Na simulação fechada, a descrição se limita a definição dos valores de alguns parâmetros do fenômeno.
Portanto, para que a aprendizagem se processe é necessário que se propicie um ambiente onde o aprendiz se envolva com o fenômeno e o experencie , levantando suas hipóteses, buscando outras fontes de informações e usando o computador para validar sua compreensão do fenômeno. A intervenção do "agente de aprendizagem" será no sentido de não deixar que o aprendiz acredite que o mundo real pode ser simplificado e controlado da mesma maneira que os programas de simulação, e de possibilitar a transição entre a simulação e o fenômeno no mundo real porque a mesma não é automática.
1-7- Jogos:
Geralmente são desenvolvidos com a finalidade de desafiar e motivar o aprendiz, envolvendo-o em uma competição com a máquina e os colegas. Os jogos permitem interessantes usos educacionais, principalmente se integrados a outras atividades.
Os jogos podem também ser analisados do ponto de vista do ciclo descrição - execução - reflexão - depuração - descrição, dependendo da ação do aprendiz em descrever suas idéias para o computador.
Valente alerta que os jogos têm a função de envolver o aprendiz em uma competição e essa competição pode dificultar o processo da aprendizagem uma vez que, enquanto estiver jogando, o interesse do aprendiz está voltado para ganhar o jogo e não em refletir sobre os processos e estratégias envolvidos no mesmo. Sem essa consciência é difícil uma transformação dos esquemas de ação em operação.
2. Níveis de Aprendizagem:
Quanto ao nível de aprendizagem, os softwares podem ser classificados em:
  • Seqüencial - A preocupação é só transferir a informação; o objetivo do ensino é apresentar o conteúdo para o aprendiz e ele por sua vez deverá memorizá-la e repeti-la quando for solicitado. Esse nível de aprendizado leva a um aprendiz passivo.
  • Relacional - Objetiva a aquisição de determinadas habilidades, permitindo que o aprendiz faça relações com outros fatos ou outras fontes de informação. A ênfase é dada ao aprendiz e a aprendizagem se processa somente com a interação do aprendiz com a tecnologia. Esse nível de aprendizagem leva a um aprendiz isolado.
  • Criativo - Associado à criação de novos esquemas mentais, possibilita a interação entre pessoas e tecnologias compartilhando objetivos comuns. Esse nível de aprendizado leva a um aprendiz participativo.

IV. Aspectos Técnicos
Além da base pedagógica, um software deverá também ser analisado do ponto de vista técnico, uma vez que estes aspectos orientam para uma adequada utilização.
Do ponto de vista técnico, deverão ser observados os seguintes aspectos : mídias empregadas, qualidade de telas, interface disponíveis, clareza de instruções, compartilhamento em rede local e Internet, compatibilização com outros softwares, hardware e funcionalidade em rede ( importação e exportação de objetos), apresentação auto-executável, recursos hipertexto e hiperlink, disponibilidade de help-desk, manual técnico com linguagem apropriada ao professor - usuário, facilidade de instalação, desinstalação e manuseio, etc.

V. Sugestão de uma Ficha para Registro da Avaliação de um Software Educativo:
Esta ficha representa uma sugestão para auxiliar os professores a registrarem suas observações sobre avaliação de um software para uso educacional.



Avaliação de um software Educativo
Ficha de Registro
Nome do Software:___________________________________________________________
Registro:__________________   Localização: _____________________________________

l- IDENTIFICAÇÃO:
Autor:_______________________________________________________________________
Firma: ______________________________________________________________________
Objetivo:_____________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
Resumo: ____________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
Idioma:_______________________  Duração: _______________ Preço: ________________
Armazenamento:

Disquete

CD

ll- BASE PEDAGÓGICA
Concepção Teórica de Aprendizagem:

Construtivista

Behaviorista
Justifique:______________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
Como o software possibilita a realização do ciclo descrição – execução -reflexão - depuração – descrição:
Descrição:___________________________________________________________________
Execução:___________________________________________________________________
Reflexão:____________________________________________________________________
Depuração:__________________________________________________________________
O software propicia a interação entre:

Aprendiz x Agente de Aprendizagem

Aprendiz x Agente de Aprendizagem X Grupo

Aprendiz X Máquina
De que forma o "feedback" é dado ao aluno?_________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
Em relação ao processo de construção do conhecimento do aluno:
- Apresenta múltiplos caminhos para a solução do problema? ____________________________
- De que forma possibilita a formulação e verificação de hipóteses, a análise depuração dos resultados?
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
Possibilita a integração de diferentes disciplinas?

Sim

Não
Quais?_____________________________________________

lll - CLASSIFICAÇÃO
Quanto ao tipo:

Tutorial

Exercícios e Prática

Programação

Aplicativo: Qual:_________________________________

Multimídia- Internet:

Pronto

Sistema de Autoria

Simulação

Aberto

Fechado

Modelagem

Jogos
Quanto ao nível de aprendizado:

Seqüencial

Relacional

Criativo

lV - ASPECTOS TÉCNICOS:


Sim

Não
- Apresenta as instruções de forma clara

Sim

Não
- Indica as possibilidades de uso

Sim

Não
- Especifica os requisitos de hardware/software

Sim

Não
- Facilidade de instalação e desinstalação

Sim

Não
- Fornece o manual de utilização com linguagem apropriada

Sim

Não
- É compatível com outros softwares e hardware

Sim

Não
- Funciona em rede

Sim

Não
-Importa e exporta objetos

Sim

Não
-É auto- executável

Sim

Não
-Possui recursos de hipertexto e hiperlink

Sim

Não
-Dispõe de help - desk

Sim

Não
- Apresenta facilidade de navegação

V- Conclusões:
Processo de Avaliação:________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
Conclusões/ Recomendações/ Sugestões:_________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
Equipe avaliadora:____________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________

__________________, ______/_________/________

VI. À Guisa de Conclusões
A proposta do Programa Nacional de Informática Educativa do MEC é utilizar o computador na escola com o objetivo de criar um ambiente de aprendizagem onde o aprendiz processe a informação, agregue-a a seus esquemas mentais e coloque-a para funcionar mediante um desafio ou situação problema. Para tanto, torna-se necessário que vejamos o computador como mais uma possibilidade de representar o conhecimento e buscar novas alternativas e estratégias para se compreender a realidade.
Sob essa ótica, avaliar um software para uso educativo exige muito mais do que conhecimento sobre informática instrumental, exige a construção de conhecimentos sobre as teorias de aprendizagens, concepções educacionais e práticas pedagógicas, técnicas computacionais e reflexões sobre o papel do computador, do professor e do aluno nesse contexto, pois a construção do conhecimento do aprendiz não é um processo simples e imediato, mas produto de um caminho árduo e longo. Dessa maneira, não se concebe a idéia de avaliar um software educativo levando em consideração somente a beleza gráfica, onde são criados ambientes graficamente sofisticados que desconhecem a longa trajetória do aprendiz para construir seus conhecimentos.
Toda essa discussão se torna necessária, primeiro, para conscientizar os educadores de que a escolha de software educativo está intimamente relacionada com a proposta pedagógica que se pretende desenvolver. Segundo, para não deixar que aconteça uma produção e comercialização desenfreada de softwares educativos, nos mesmos moldes dos livros didáticos, que muitas vezes não acrescentam nada ao trabalho educativo. Porém, como diz a professora Sônia Sette (1998), da Universidade Federal de Pernambuco, "software é software, educativo somos Nós", pois quem determina as possibilidades de uso dos softwares na educação são os professores, com suas concepções sobre o que é ensinar e aprender.

Pandorga  

A distribuição educacional Pandorga GNU/Linux, é uma ferramenta com 120 atividades pedagógicas eficazes no auxílio do ensino infantil e fundamental especialmente em escolas públicas.

Surgindo a partir da necessidade de professores e profissionais de diversas áreas das escolas municipais da cidade de Cachoerinha/RS, que participaram de uma pesquisa, cujo resultado foi a necessidade de um pacote de programas pedagógicos específico para seus laboratórios de informática.
Nosso slogan “É divertido educar” resume a distribuição, que recebeu o nome de pandorga, que significa pipa ou papagaio no RS, num significado de liberdade e brincadeira.

Liberdade por seguir a ética e as diretrizes do Software Livre, e brincadeira por acreditarmos que o ensino numa forma mais lúdica pode ser uma maneira fácil e eficaz de aprender e aumentar o interesse pelo aprendizado. 

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